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ACG乐曲相较于古典乐究竟有哪些差别?

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论坛元老

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发表于 2022-4-7 21:30:54 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:北京
不妨换一个角度,不从音乐本身,而从人的角度来聊一聊。
先提几个名字和他们的代表作:菅野洋子(星际牛仔、MacrossF)、川井宪次(攻壳、FSN)、鹭巢诗郎(EVA、死神)、平泽进(剑风传奇、千年女优)、植松申夫(最终幻想)、高梨康治(火影疾风传)、梶浦由记(FZ、小圆脸)、泽野弘之(进击巨人、罪恶王冠)……我想,这几位至少在认知度上能一定程度上作为日本ACG音乐的代表。
而我举出的这几位有一个共同的特点,那就是并非科班出身,比起对于“理论”的学习,这群人的经验积累更主要来自于“实操”,“组乐队”往往是这群人的共同经历。
其中以菅野洋子最为典型:出身于音乐世家,自幼被向着音乐方向培养,结果在大学时叛逆期爆发跑去了文学专业,但毕业之后最终职业还是落回到了音乐上来。在Galgame圈这样半路出家的作曲人更是多如牛毛。
当然,ACG领域也不乏学院派的作曲家,尤其是东京艺术大学音乐学部一系,坂本龙一、田中公平、滨口史郎、岩崎琢、岩代太郎……说撑起了日本ACG乐界半壁江山也不为过。
我这里要谈的并不是草根派和学院派之间的高低,也不是说这些主要耕耘于ACG领域的作曲家就不如其他音乐人。而是要说这个现象其实多少反映了ACG音乐相对于整个音乐行业而言,入行门槛较低,即便是没有经过系统学术训练的音乐人也能胜任。
一部长篇动画往往会收录20首左右的乐曲来作为原声配乐(Original soundtrack 即OST),而如果是一早就向作曲家预定的话,则通常要订四五十首曲子以备选,制作周期却往往只有三四个月。游戏的情况也与之类似。
了解了这一点的话,无疑就能理解:大部分ACG乐曲实际上是流水线上诞生的快消产品。抓耳、直白、带动情绪才是其追求的主要目标,导致的结果就是虽然细节上的谱曲编曲不同,其套路和表现方式却大同小异,“音乐替换也毫无违和感”之类的视频想必大家也多多少少有见到过。
而这也就是之前提的入行门槛较低的原因之一——一名作曲人只要能掌握一个套路就够了,尤其是盛行的电子、管弦、环境乐多元混搭的New Age风格。
而作为这种风气所结出的恶果,那就是众多ACG作曲家被诟病的曲风单一、坐吃山空。
音乐确实并不一定就要放在艺术的维度里去评判和欣赏,很多时候,它们是规式制作的商品,是一群人的饭碗所在……仅此而已。
但我们要知道的是,即便是在市场经济下以商业价值来衡量,行业内依然会以艺术性和专业性来划分三六九等,在同等条件下,有着更专业背景和出身的人才价钱就是更高。
而投资较小的ACG领域所能请到的音乐人自然在总体水平上要低于电视、电影、舞台剧等相对更大众的项目。这也就是为什么我不把国立音乐大学出身的久石让作为ACG音乐代表的原因——吉普力动画的制作规格根本就不是一般ACG作品可比的。
而正因为ACG音乐制作的报酬低廉,有着出色专业背景的音乐人通常不会将其作为目标或是职业道路的主线,这也是草根派获得了更多崭露头角机会的原因之一。
“音乐无高低”,对于受众来说或许确实是如此。就像有人看一天几万字码出来的网文也能爽,有人只有在阅读那些精雕细琢出来的文学作品才能感受到愉快。但是,“这两种快感之间没有高低”和“这两类作品之间存在优劣”,希望大家讨论的时候能想清楚自己到底在讨论哪个。
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