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想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?

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发表于 2022-11-18 16:03:37 | 显示全部楼层 | 阅读模式 IP:北京
我想要自学游戏开发,如果要靠一个人的力量做出一个游戏,那么我需要掌握哪些知识和技能?
又应该如何去自学那些技能?

如果一个人开发游戏不太现实的话,那么要当一个优秀的游戏策划,同样的问题?
打赏鼓励一下!

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发表于 2022-11-18 16:04:29 | 显示全部楼层 IP:北京
本文编译自《The Level Design Book》中《What is a level design》和《How to make a level》章节。文章的内容比较新人向,主要聚焦于:什么是游戏关卡,什么是关卡设计,制作一个游戏关卡的方法流。
目录

Chap.1

  • 什么是关卡
  • 什么是关卡设计
  • 功能性的关卡设计 vs. 场景美术
  • 关于房间的设计 vs. 关于世界的设计
  • 理论思考 vs. 地图制作
  • 哲学理论
Chap.2

  • 如何制作一个关卡
  • 过程定制
  • 前期制作
  • 平面布局
  • 体块测试
  • 脚本
  • 场景美术
  • 发布
<hr/>Chap.1

什么是关卡




在《光环1》血腥峡谷地图上叠加一个篮球场的效果

关卡就是游戏发生的空间,比如:

  • 堡垒之夜的岛屿,Roblox的障碍赛
  • 篮球场、跑道或运动场
  • 大富翁棋盘,纵横字谜,填色书
所有这些游戏空间都为玩家的移动和互动设置了界限。不同的关卡能够提供多样的变化。例如,所有的篮球场都有相似的形状,但一个室外球场提供了不同于室内体育馆的体验和文化。
关卡设计师专注于:不同的游戏空间能够带给玩家何种感受和行为
什么是关卡设计

我们对关卡设计的定义很宽泛,但有一点很明确:
关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏。同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。
但无论如何,大多数关卡设计理论都将3D射击游戏作为默认媒介,这可以追溯到20世纪90年代射击游戏盛行的时期,当时标志着关卡设计师这一角色的出现。



Em Schatz在《神秘海域4》中的“到达岛屿”截图

功能性的关卡设计 vs. 场景美术

关卡设计师专注于塑造玩家行为。在大型工作室中,他们经常编写文档,起草布局,构建区块,观察游戏测试,平衡地图和遭遇战。
相比之下,场景美术更关注图形表现。他们通过模型,材料,设置服装和灯光来优化关卡的视觉外观。虽然这主要是装饰,但良好的环境艺术能够支持设计目标并帮助玩家玩游戏。因此理解关卡设计有两种方法:
狭义的:没有环境艺术,工业化的正规“关卡设计”(LD-Level Design)
广义的:“关卡设计”(level design),包括场景美术/关卡的任何部分
这里,我们会强调正规的工业化“关卡设计”,但始终要记住,玩家所接触的 “关卡设计”是作为一个整体的。



比较狭义“关卡设计”、广义“关卡设计”和“场景美术”

关于房间的设计 vs. 关于世界的设计

关卡设计师可能会花数小时设计一个房间。
但对于大型的大逃杀(BR)类游戏,开放世界游戏,或带有成百上千个房间的MMO游戏来说,为一个房间而苦恼是不现实的。游戏世界设计师将流线和导引视为一个个的社区而非一栋栋的房屋,视为群落而非独立的地点,视为某种类别而非具体的实例。这种通用方法让玩家和系统有发挥的空间,但如果没有玩家或系统来填补这种空白,最终的游戏世界可能会让人感到空虚。
为了创造一种有指导或脚本化的体验,关卡设计师会像建筑师一样痴迷于房间。但对于偏重玩家或系统的游戏来说,游戏世界设计更像是城市规划。



在《堡垒之夜》中的“Pleasant Park”中,每栋房子的单独房间布局比社区的整体形状更重要

理论思考 vs. 地图制作

很明显我们认为阅读是有好处的。
但与其他艺术一样,一本书只能向你介绍这门手艺。有些时候,你需要合上书本去创造一些关卡。
如果你向《Quake》的社区地图设计者询问关卡相关的问题,他们通常会直接回答:“去制作一个地图吧。”这个简单的表达可能看起来很粗鲁,但它的目的是去培养——就好像在说,“不要拖延了,你会明白的。来吧,现在去试一试吧,你已经准备好了。”
成为关卡设计师的唯一途径,就是制作关卡,更理想的情况下,是去制作很多很多关卡。
备注:有时候我们说“地图 map”而不是“关卡 level”。地图是支持各种活动的自由空间,而关卡则意味着更多的脚本化进程。不过说法并不是什么问题。
哲学理论

更清爽的理论
大多数关卡设计书籍要么过于学术化和概念化,要么过于商业化和简化。我们的目标是解释和扩展工作中的关卡设计师使用的相同语言,同时保持足够的批判性,以减少读者的懒惰思维。
关卡设计师通常缺乏讨论形状和体积的语言,但却能从建筑学的“体量“这一概念中获益。我们往往会引用外部的概念,却没有意识到其深层的根源。例如,关键路径来源于该路径的方法论,这是工程学中的一种范围界定和依赖性检查工具。当我们用词不准确的时候,理论、思考和交流都受到影响。



来自Francis Ching的《形式、空间和秩序》(Form, Space, and Order)中的各种建筑采光策略

放大视野
尽管关卡设计师应该专注于玩家行为,但有时必须调整视野,以看清大局。
关卡是空间设计、艺术、心理学、编程和文化的结合。从玩家的角度来看,关卡设计和场景美术之间并没有什么区别,任何能够影响游戏世界的东西都是关卡设计。
避免简单的“该做的/不该做的”的说法。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,作为负责任的设计师,我们必须考虑整个游戏体验



关卡设计师Steve Lee在GDC 2017上发表的《An Approach to Holistic Level Design》

Chap.2

如何制作一个关卡

这个章节聚焦于电子游戏关卡设计的一般工作流程和概念概述。
大多数 (但不是所有) 3D关卡设计项目都包含以下工作阶段:

  • 1. 前期制作: 规划大的创意和整体体验设计
  • 2. 平面布局: 为关卡勾勒一个可视的2D平面图
  • 3. 体块测试: 创建一个基本的游戏内置3D草模,并进行测试
  • 4. 脚本: 整合事件和行为 (任务,门,按钮,Al等)
  • 5. 场景美术: 用道具和布景装扮关卡
  • 6. 发布: 对项目进行文档化、宣传、发布
如果你不知道从哪里开始,尝试做所有的事情。有了更多的经验之后,你就会知道什么时候跳过或扩展一个阶段。



《CS 1.6》中的经典地图

过程定制


  • 每个项目都有不同的需求,制作关卡的方法并不简单。
  • 团队项目:需要更多的前期制作和计划,比如节奏控制和布局图纸。没有足够的沟通和文档,合作难以维系。
  • 对抗类游戏/多人地图:需要更多的时间来调整遭遇战和地图平衡性,并注重游戏的测试。
  • 专注于剧情叙事的单人关卡:不太适合长时间的体块测试。这听起来很吸引人,但它实际上是一个没有确定性的无底洞。什么时候一个故事才算“足够好”?你需要在脚本和环境艺术上进行大量迭代。如果故事发生了变化,你将不得不重新做所有的事情,并且很难保持所有事情的同步。你是否玩过一款剧情毫无意义的游戏? 好吧,那可能也是你的游戏。
1. 前期制作

前期制作:关于计划项目的基本形状和范围。这个项目是关于什么的? 设计目标和约束是什么?
初学者经常完全忽视项目计划,而有经验的设计师有时会过度计划。大型商业工作室通常会花费数月甚至数年的时间进行前期制作。当在团队中合作时,这个阶段非常重要,因为这是你们期望一致的时候。当你作为一个业余爱好者独自工作时,你可以少做些计划。
前期制作的计划通常是文本文件、带有移动卡片的展示板和电子表格。



《最后生还者》内部规划委员会的照片

2. 平面布局

平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。它是关于玩家可以去哪里以及他们可以做什么的视觉总结。布局图纸是一种核心的关卡设计技能,与建筑学的平面图类似,能够更详细地规划关卡。
在一个群组/大项目中,详细的布局图是一个重要的沟通工具。如果你不把它视觉化,也不去谈论它,没有人能读懂你的心思,也没有人会知道你想要什么。但如果你是独自为一个小的爱好型项目工作,一个简单的布局草图就足以帮助你理解大问题。
平面布置图通常是自上而下的2D平面图,但透视图或等距布局图也很常见。但这并不是关于如何成为一名优秀的艺术家,画图是为了交流。



《军团要塞》多人游戏地图“Warpath”的布局图,由Robin绘制

3. 体块测试

体块是关卡的粗略草图,通常使用简单的块状3D建模,并带有最小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样你就可以在游戏引擎中进行测试。游戏测试可以帮助你判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否有平衡性等等。
这些基本的3D原型对于任何战斗导向的游戏,或重新安排房间会导致玩家行为发生巨大变化的设计都很重要。如果你意识到一个房间的设计不可行,那么当它是由简单的形状组成时,你可以很容易地修改它。
体块通常是可玩的游戏关卡/场景文件,内置在一个特殊的关卡编辑器工具中,并加载到游戏引擎中。



依旧是Em Schatz在《神秘海域4》中创造悬崖关卡的截屏

4. 脚本

脚本是关于将行为、事件和游戏逻辑整合到一个关卡中。
门的脚本是游戏开发中最困难的问题之一,火车和移动平台就更复杂了,最好是从纽扣和收藏品的脚本开始。
任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何Al控制的物体/战斗/遭遇战设计——通常都依赖于脚本。如果你害怕编程,不要害怕,许多游戏引擎和工具集都有特殊的脚本语言和工具来简化编程的过程。
关卡设计的文化往往低估了脚本的价值,但脚本让关卡变得“鲜活”,是将地图转化为体验的关键。



一个并不能正常工作的门,来自博客“Code Judo“

5. 场景美术

一旦你对关卡的整体形状和流程有了足够的把握,你就可以开始添加更多环境艺术或视觉细节。
“艺术通行证“(Art Pass)指的是添加这些细节的过程,大多数项目往往需要多个艺术通行证。
许多人认为场景美术的制作是“有趣的部分”。初学者通常在没有足够的规划、布局或体块草模的情况下就匆忙地进入美术阶段。过早的美术设计会导致早期的设计错误,因为改变关卡并因此重做所有美术设计将变得“昂贵”。所以,克制住这种冲动吧! 不要急于进入艺术通行证的阶段。



《Sniper Elite》中一个雪域军事码头关卡的开发过程的GIF动画


6. 发布


当项目完成时,便是时候向公众发布可玩的游戏文件,并支持发行以确保它能够触及你的用户。
对于商业项目来说,游戏发行只是噩梦的开始——你必须继续营销和宣传项目,衡量用户反馈,修复漏洞,甚至设计额外的发行后内容。
对于个人的作品集项目,你必须正确记录你的关卡设计,否则没有人会理解你的工作,你也只是在浪费时间。如果没有有效的设计文档,项目基本上就不存在。初学者通常不会在发布阶段投入足够的时间,并认为项目本身就能说明问题——但是如果没有人知道这个游戏,那么你的工作并没有意义。
<hr/>PS:我会定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记,欢迎感兴趣的朋友,关注我的知乎。
参考来源:

https://book.leveldesignbook.com/process/overview
What is level design

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发表于 2022-11-18 16:05:25 | 显示全部楼层 IP:北京
我现在正在独立开发一款4X类型的策略游戏,因而对全栈开发的学习,有着一些心得
在开始分享之前,我像先简单介绍下自己的经历
我第一次开始做游戏是在大学到时候,那时候我和几个朋友一起开发了一款恐怖剧情游戏DEMO,这是当时的游戏实机画面:


(我当时在团队中负责编剧和场景美术,因为没有美术底子,所以当时我采用了拼贴画+PS后处理的方式来制作)
后面,我们被一家游戏公司孵化,但因为一些不可抗的因素,我们的游戏凉了
而我也被迫进入了商业游戏公司,说实话当时真的挺痛苦的,毕竟那时候,国内百分之九十九的项目都是换皮氪金........
这几年,我辗转了好几个厂,最终, 我慢慢明白了自己究竟想要什么,我想要做伟大的游戏,但现在的工作并不能帮我实现这一切,只会让我慢慢的被磨平
所以我下定决心,独立全栈开发现在的游戏,以一款科幻题材的4X大战略游戏,作为我新旅程的起点
--------------------------------------------------------------------------------------------------
目录:
序章: 方法论篇
第一章:程序篇
第二章:美术篇
第三章:叙事篇
第四章:设计篇
----------------------------------------------------------------------------------------------
序章: 方法论篇
我个人的经验,其实学习任何东西,特别是技术类的学科or技能,都存在一个类似的方法论:

  • 掌握该学科特有的思维模式  【比如编程,就是工程的思维模式】
  • 用思维导图的形式,先建立其整个学科要学习的框架,然后从中找到学科中的关键概念,利用互联网,步骤的理解这些概念    【比如,程序,你要理解“继承”“类”“多态”...这些让人完全摸不着头脑的名词,究竟是什么意思,真正去理解他们】
  • 高效精准的临摹和练习 ,最好的方式就是以项目的方式去练习  【比如,做个 小型游戏,来练习入门编程】
-------------------------------------------------------------------------------------------------
第一章:程序篇
程序的核心思维是什么? 核心要点又是什么?
我不是程序出生,所以,不过给出精准的答案,但我个人的经验来看
程序的核心思维是工程思维,而工程思维的核心是——
“建立框架,归纳类比,以及如何将大问题很好的拆解成简单的小问题”

那么制作一款独立游戏,需要把程序的技术打磨到什么样的水准呢?
我个人认为,绝大部分的独立游戏,需要一个出色的“GamePlay程序员”
即,如果你想做单机,但不是《英灵神殿》那种类型,那么,你在学习的过程中,可以先忽略掉“服务端”程序的学习,专注于项目架构、玩法实现;
所以,我认为,通场独立游戏需要掌握的程序技能,包括如下几个重要模块

  • 语言   C入门  C#主导开发
2. 熟悉引擎API,即Unity or 虚幻4 提供给你的函数 【记住,最好专注于一个引擎,一开始】【我这里比较推荐Unity,因为其轻量便捷;虚幻4更适合做3A,上手门槛比想象中高很多】【一个很关键的点必须说,那就是,我们是要做一个完整的游戏,而不是做一个好看的Demo
3. 图形学,准确的说是渲染相关;【怎么写Shader,怎么做“风吹草动”“怎么做体积云”等等】【可以说渲染效果的好坏,直接会影响你真正的画面质感】
4. 设计模式    【游戏的编程本事其实不难,写一个功能也不难。难的是什么?是驾驭整个游戏的代码,数十个功能,数百个类,十万多行代码,如何保证能良好运行?如何保证性能靠谱? 这些必须要靠工程能力来解决,而设计模式,就是其中的关键!】
5. 计算机原理性知识,比如操作系统,编译原理【这样可以帮助你更好的理解 内存和变量的关系,如何写出性能更高效的代码等等】

[补充,因为我虚幻没有学太深,所以以Unity为主呢]
说完 四大核心学习Part,我来简单的分享下学习路线,之后我会推荐相应的教程:
> 学习路线
C语言入门   ->  数据结构  ->  C#(初阶) + Unity引擎入门学习  ->  开发小游戏DEMO练习  ->  C#(中阶) + Unity引擎 API学习(API用户手册掌握) ->  线性代数+图形学入门  ->  操作系统+编译原理+计算机组成原理 -> 技术美术学习【Shader+渲染】-> 设计模式  ->开发你自己想要的游戏
(上面的路线不代表你必须学会了全部才能开发自己的游戏,我就是在学到C#中阶就开始开发自己游戏了)
补充说明:
【C语言入门,是为了让你更存粹的学习编程最基本的要素:
变量  、操作符 、逻辑语法 、函数
C#(初阶)——> 指的是专注于学习 “类”“继承”以及“方法”
C#(中阶)——> 指的是专注于学习“多态”“委托”“事件”以及“泛型”
Unity引擎 API学习 ——> 关键在于 能够利用Unity官方提供的 Unity开发用户手册,不懂什么查什么;(API不是用来背的,而是用来查的)】
接下来是教程推荐:(以B站免费教程为主,我不想推课,因为其实国内大部分付费课都很水)
---------------------------------------------------------------------------------------------------
A. C语言学习
翁凯C语言_哔哩哔哩_bilibiliB. 数据结构
大话数据结构 (豆瓣)C. C#(初阶+中阶)
C#语言入门详解_哔哩哔哩_bilibili(做个课必须强推,简直是我启蒙老师级别的!作者是在微软工作的华人大佬,讲的通俗易懂又风趣幽默!)
D. Unity教程
这个b站上有很多,都可以听听,找那种播放量高的
最快的方式是买书【官方的《Unity从入门到精通》】,然后直接照着书里的步骤实操,其实听课只能帮助理解,而学工具最好的理解就是使用工具;

F. UnityAPI手册
Unity 用户手册 2020.3 (LTS) - Unity 手册(这个没必要专门学习,是你在写项目的时候,自然而然就能掌握的)
G. 线性代数
-UP主汉语配音-【线性代数的本质】合集-转载于3Blue1Brown官方双语】_哔哩哔哩_bilibili(这个简直就是线性代数的神级课程,作者用图形的方式,可以非常高效清晰的帮你理解线性代数究竟是什么)
H. 图形学入门
GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili(大佬是图形学界天才级别的国人,课讲的很欢乐,但也比较难,但入门图形学,是很重要的【我至今没啃完........】)
Y. 技术美术
【这个没有特别好的免费教程,付费课大家可以自己找,免费的比较好的我推荐下】
庄懂的技术美术入门课(美术向)-直播录屏-第0课_哔哩哔哩_bilibiliUnity Shader入门精要_百度百科J. 设计模式
设计模式 李建忠_哔哩哔哩_bilibili(李老师也是国内神级程序员前辈,这个课也是讲的深入浅出,比较容易理解的)
K. 操作系统+编译原理+计算机组成原理
这几门课,就去B站找清华北大老师的公开课就行,因为的确比较枯燥,也很难讲的不无聊,所以都行.........

程序篇差不多到这里就结束了,具体有什么问题可以私信我!

-----------------------------------------------------------------------------------------------
第二章:美术篇
2.1 美术风格
首先,我稍微简单讲下独立游戏,比较常见的几种美术风格走向
(这里不考虑特别风格化的类型,事实上,除非你是专业美术院校出生,否则不建议去尝试创造风格化的美术,因为没有大量参考的情况下,不仅容易丑,还会浪费大量试错的时间)

  • 像素风格
> 像素是一种广受独立游戏开发者所喜爱的风格,因为其上手简单;
但是,像素更是一种难以驾驭的风格,其实际的难度,其实是超过一些次世代3D的;特别是没有绘画基础的同学,在开发独立游戏时,尽量选择3D而非像素
   因为像素是非常容易做成 PRGMaker质感的(某种程度上,在大部分玩家眼中,这就意味着low,在steam上,玩家甚至不会点进这种游戏的主界面)
   当然像素精品,像《风来之国》《最后一夜》,在画面上的吸引力也是足够高的,但要明白的一点是,像素的精品画面,是极其极其耗时的
    《风来之国》4、5个人做了整整6年,而《最后一夜》从首个PV到现在也已经5年多了(估计没了)
其次,像素美术对于想要进入商业公司的同学,意义不大(想去凉屋的除外),主要是中国游戏公司很少会立项像素;
当然,吐槽了那么多,还是得讲下学习:
其实像素学习没有特别好的交材,最关键的学习手法就是临摹,因为像素画对你的笔力要求不是特别高,要求最高的,其实是如何把一个物品or人物进行像素化,如何用少量的像素点,凸显一个物品or人物的特性
这种,最好的方式就是临摹,在临摹的过程中感悟
这里推荐Steam一个比较好的像素工具(具体可以去steam上搜):
【软件小指南】aseprite二十分钟快速上手_哔哩哔哩_bilibili2. 低多边型
低多边形风格其实是一种很好的风格;
非常适合独立游戏开发,而且由于其是3D类型,又大概率不用走PBR流程,因而制作的时间和成本都相对低廉;


低多边形的好处在于:
1.其可以充分的利用次世代3D游戏的光影效果(渲染)以及一些卡通渲染技术,从而达到一个非常好的光照效果,你甚至可以尝试在你的低多边型游戏中,加入光线追踪
2. 3D建模,对于没有绘画基础的同学友好;而且由于不用走PBR流程,不需要建高模,所以非常省时,建模门槛也低;
3. 3D游戏的好处在于,资源,特别是场景资源的可复用性高
我之前拆分过,最近一个热门的独立游戏《死亡之门》(估计能预定今年TGA最佳独立游戏提名)


其场景模型资源,大概只有300~400个,假设每个资源平均耗时1天(低多就是可以这么快),也就是一个美术,生产1年的时间
但是,低多边也有一个和像素同样的问题,那就是,你需要建立起 把写实物体转化为“低多边型”风格的能力;好在低多边形和像素一样,虽然是风格化美术,但又大量的可以临摹的高质量作品,所以,可以较快的学会;
低多边形需要的技能是:3D建模入门,以及简单的SPorPS绘制贴图,学起来很快,三四天就差不多了;
核心是临摹,从而掌握这种风格化美术的转化思维;
具体的学习,会在后面推荐建模教程的时候一起说
3. 手绘风
这个就会需要专业美术出生的同学了,我这边就不多说了。
学画画这件事情不像编程和建模,没有捷径,只能靠数年不断的练习和积累
所以没有绘画基础的同学,建立作游戏的时候就不要考虑这种风格了
学习的价值也不是很大,因为这种技能特别看天赋和勤学苦练
4. 次世代写实-俯视角+横板
这种风格其实和次世代写实没啥区别,都需要你用PBR流程制作模型
(PBR流程,简单来说就是:低模->高模雕刻->贴图烘焙->SP绘制为大概流程的现代3D游戏的便准建模和渲染管线)
但其区别在于:
由于是俯视角(即视角拉的比较远)因而,对模型的精度要求,远远低于第一人称和第三人称,从而大大降低了建模的难度和耗时,但又可以比较好的表现写实的场景效果;
直接上图:
当然这种类型,其成本还是相对较高的,没有8~20人的团队,尝试起来风险比较大
5. 次世代写实-第一人称/第三人称视角
这种类型就是标准的3A画面,这么说吧,小团队请勿尝试,找工作可以做个demo过简历关
虽然国内有如光明记忆,但实际上,他的成功某种程度上是赶上了刚开始使用UE4和独立游戏前几年井喷的浪潮(当然我没否认其优秀);
而现在一个30min~1h的次世代画面DEMO,不论是对拉投资,还是玩家,其吸引力也就那样了把,还是我之前说的,核心是“能做出一个完整的游戏,而不是一个好看的DEMO
作为一个独立游戏开发者,或者游戏开发者,做出成品给玩家玩,才是第一职业标准
Demo是用来找工作的。
做出一个1hDEMO和完整的20h流程的游戏,其难度并非只差了20倍,可能是50倍;
在没有团队和资金强有力的支持下,请勿一步想要黑悟空
但是呢,次世代的PBR流程还是必须要学习的
因为其不论是对你在公司工作,还是日后团队壮大后的项目,都有者很好的帮助
6. 卡渲风格
《塞尔达》《嗜血代码》这类,事实上卡渲的耗时和难度可能还要高于次世代写实;
因为归功于SP等软件的便捷,次世代对材质的调整大部分可以利用现有的标准库
但是卡渲不行,其很多的材质效果都需要美术手调
其成本是非常高的,独立游戏团队建议不要轻易踩坑

2.2 学习教程推荐
(这里主要指3D次世代美术技能的学习和地形编辑)

  • 建模
首先,简单的讲下,学习这些技能的目标,其实是能够让你完整的做出一个如下图的模型,并且在游戏中,利用引擎提供的次世代渲染管线,达到一个优秀效果的表现形式,如图:


要上建出如上模型,你需要学习如下工具和技能:
MAYA:主要为基础建模打形、展UV、以及布线技巧
Zbrush:雕刻高模
SP:绘制贴图,并导出“法线贴图”“AO贴图”“金属度贴图”等
[PBR流程究竟是什么,可以在我下面推荐的课程中学习到]
课程推荐:
【Power帆实训1班录播】零基础入门——PBR流程游戏制作公开课_哔哩哔哩_bilibili次世代PBR流程是什么?用到哪些软件?终于有人讲清楚了_哔哩哔哩_bilibili一次性讲清楚3D创作的全流程 --“最好的”3D创作入门课, 小意思VR_哔哩哔哩_bilibili掌握这些技能最好的方式,就是找一个比较简单的武器or道具模型,跟着老师,完整的走一遍流程;
之后,在根据你自己游戏的需求,去建模,不断的提升技巧和速度
(除了第一个打通流程的建模外,无需其他刻意的练习,均为项目服务即可,毕竟目标是全栈,不是公司的3D美术)

2.3 审美
其实,所有技能都是好学的,真的难的其实是审美
而提高审美,其实分为如下几个维度,我个人认为:

  • 阅画数量 :即阅览过大量的精品画作,从中建立自己对 颜色、沟通等内容的感知力,同时形成自己大脑的画面库;
  • 人文素养:特别是文化、历史、建筑和艺术史;【举个例子,如果你想做个印加文明风格的场景,你知道该这么做吗?场景中有哪些生活物件?城市的布局和区域划分是什么?要用什么样的建筑结构?人们穿什么衣服?祭祀场所用什么图腾?.........所有这些都需要你有良好的人文素养(或者有个强大且细致的文案同学帮助你)】
这边关于第一点,我的推荐(也是我的习惯)就是,每天抽空10~20min,去“Behance”or "P站"去浏览各种最新的艺术作品,从而慢慢熏陶自己;
不过,因为这些网站很多都被墙了,所以这边推荐两个国内的:
花瓣网_陪你做生活的设计师(创意灵感天堂,搜索、发现设计灵感、设计素材)大作--找灵感,用大作(不要只看游戏相关的,各种类型艺术,包括服装和珠宝设计都可以看收藏,因为游戏的场景和美术就是取决材于现实)
至于人文素养方面,没法一蹴而就,这边只推荐几本书和公开课,大家可以抽空下个电子版本读读:

  • 这是非常好的哲学入门书籍
大问题 (豆瓣)2. 这个是厦大最受欢迎的老师课程,陈老师的《建筑史》,讲得非常好
西方古代建筑艺术史(全72讲)_哔哩哔哩_bilibili3. 很好的世界历史入门读物
文明的故事 (豆瓣)4. 剑桥艺术史系列,艺术史入门的极佳作品
https://book.douban.com/subject/3464436/5. 理解中世纪文化生活的极佳读物
https://book.douban.com/subject/30224833/圣殿春秋 (豆瓣)
圣殿春秋 (豆瓣)6. 许倬云先生的《万古江河》,理解中国文化的极佳作品万古江河 (豆瓣)6. 《万古江河》理解中国文化的极佳作品
万古江河 (豆瓣)至于还有其他的很多读物,我可以日后慢慢补充,这些也只是我个人经验的一些推荐。
后面我会把更详细的独立游戏学习相关写成文章,这样更方便阅读

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发表于 2022-11-18 16:05:59 | 显示全部楼层 IP:香港
从游戏玩家到走上游戏开发的道路,最后做一款自己的游戏,可以说是相当多人在少年时的梦想。当然,从理想到现实之间实际上还是有着很长的路要走。在今年的TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,就有很多游戏行业的业内人士分享了自己在独立游戏创业之路上的各种心得体会,以及经验教训。而这篇文章就是根据我的一些亲身体验,来试着回答这个问题。






总体来说,游戏开发是个团队工程。如果要做到面面俱到,恐怕是很困难的事情。以下提到的每个环节,在游戏开发中可以说都非常重要。在学习时,即便无法完全掌握,也有必要针对其中的某些环节着重了解。

大致总结了一下,如果要做出一款游戏的话,以下这些知识可以说是必不可少的:

· 游戏引擎的使用

在引擎学习上,其实深度和广度都是没有上限的。基本的界面与操作这些自不必说,而在此基础上,进一步扩展和深入也是必不可少的技能。

· 基本编程知识,可视化编程

编程知识,对于游戏制作实际上是画笔和画布的关系。在学习编程的时候,实际上也是建立自己分析与实现具体问题的能力,这种能力无论是对于完成游戏,还是对于设计游戏的具体流程,都是相当重要的。如果不学习一点编程知识的话,可以说是寸步难行。

· 美术知识,2D/3D,建模,动画,特效

在制作游戏的过程中,往往需要去利用一些第三方素材,而不一定要创作所有的素材。而通常情况下,游戏美术也需要长期练习和实践,与程序员一样,游戏美术同样是一个深度和广度兼具,而且没有上限的领域。

· 游戏设计知识

游戏设计,在很多人看起来似乎是一门玄学。虽然已经有大量的优秀理论著作,但即使懂得这些理论,在实际制作游戏的过程当中,却又往往不明所以,让人无法满意。然而,一款游戏无论其美术多么精良,技术上多么成熟,如果本身的设计不够有趣,最后也难以有好的结果。

当然,以上这些都只是基础。除此之外,还有更多的一些知识需要掌握:

· 音乐、音效
· 项目和公司管理
· 财务
· 文学、历史、心理学…..

这里需要着重注意的是,虽然看起来和游戏制作本身无关,但是公司运营、财务这方面的知识,实际上可以在一开始就决定游戏的成败。商业上的问题,其实是绝大多数人不愿意去接触和思考的问题。然而,游戏作为一种商品,最后还是要走向市场的,商业成功或许不是所有人的追求,但没有金钱支持的游戏开发,恐怕也是无法持续的。

其实,一个成功的游戏从最初进行构思,到最终完成上线,其中经历的时间可以用年来计算。当中经历的挑战、挫折可以说是数不胜数。在这次TGDC大会上,胖布丁游戏的CEO郭亮(小棉花)就和我们分享了他的故事。






其实我认识小棉花也已经有比较长的一段时间,在公司早期曾经去拜访过他们,当时他们还只有几个人,租用了一间民房办公。而他在演讲中提到的,公司创业时,游戏的数据不理想,在一定程度上给了他们很大压力。他的团队从开始的南瓜先生大冒险,到后来的小三角大英雄,并非每个游戏都一夜成名成为爆款,其中也经历了很多外人无法理解的困难。但他们最终还是成功地活了下来,团队也越来越大。






有意思的是,我看过他之前的演讲,在这些演讲中,他从来都不大谈自己的成功经验,而是把创业过程中的挫折和失败展示给所有人看,因为这才是真实的世界:制作游戏并不是很多人想象的那样浪漫,而充满了挑战和意料不到的问题。

在种种问题中,最困扰团队的,其实是商业运作相关的问题。不可否认,很多行业内的公司,都会把商业成功作为游戏成败与否的唯一标杆。然而,更重要的或许是,独立游戏团队最大的成功之处,就在于其制作上的标新立异。这里如果一味地追求商业成功,或许就会把游戏的独特之处给扼杀在摇篮当中。而小棉花的团队,在这方面也很有体会。






医学界有一句名言:有时治愈,常常帮助,总是安慰。小棉花在他的演讲中提到了这句话,并把它作为自己团队的座右铭。其实,所有有志于做游戏的人,都应该时时想到这一句话:虽然很多时候,付出了很大努力,但最后由于种种因素都没有取得成功。但是至少在这个过程中,制作游戏的人实现了自我表达,玩游戏的人获得了快乐,即便没有取得世俗意义上的成功,只要能活下去,就是胜利者。



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发表于 2022-11-18 16:06:29 | 显示全部楼层 IP:北京
本来想花几个月好好做一个能看的二刺螈软萌风搓狐狸的游戏再来逼乎吹一吹,奈何最近忙着炼丹没时间捣鼓,上面这个是一个多人在线网游,虽然只是个用于测试引擎的美术两小时搞完的demo版本,但麻雀虽小五脏俱全,目前已经在github完整开源,过段时间不咕的话会移植到Android端。
这款游戏的实现相当相当底层
1-首先语言选定为c语言,完成一个内存池,实现内存的分配释放,这里主要问题是内存的分配和释放效率问题和减少内存碎片,实现基础的数学函数例如sin cos sqrt log等,这里涉及一些数学知识 不过总体并不算太复杂。
<a href="http://zhuanlan.zhihu.com/p/72355374" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card" class="internal">DBinary:PainterEngine 内存池实现与细节2-现在代码完全独立于平台,不依赖任何三分库和标准库,在此基础上完成颜色,向量和矩阵的一系列封装,然后完成基础数据结构string,list,vector,map,queue这里可以参考标准库的实现例如map可以采用红黑树,总体而言不算太复杂,大部分是体力活。
3-完成一些常用的算法,例如信号处理相关的dft fft dwt 各类window及filter,密码相关的AES Curve25519 sha256 ,四叉树,kd树,声音混音器...不是所有都用的上,有些可以直接上手开干,有些理论较为深奥例如密码学那块的,可以上github上找ms,Google,apple一些大厂的开源代码改改移植过来
4-完成编写渲染器前的一些基本工作,例如定义颜色格式,封装render surface,texture,vertex等数据结构,现在可以开始实现软渲染器了,可以先从一些简单的几何图形光栅化开始,线,矩形,圆,扇形,三角形,如果不做反走样的光栅化都挺简单的,但如果是考虑渲染效率的反走样光栅化,就完全不是一个难度了,同时完成一些基础常用图形格式的解析例如bmp位图,自己创建了一种带透明通道的图片格式traw,由png转换得到。
5-完成透视投影变换,纹理映射引出VS及PS接口,完成一个3d软渲染器,需要一些图形学的基础,但这部分听上去高大上,完成起来并没用想象中那么复杂,因为不是主要用途,所以在实现一些简易动画上基本凑活够用了。
6-开始设计一门编译型脚本语言,构思其基本语法,实现词法和语法分析,然后开发编译器,虚拟机(带调试器),需要一些编译原理的基础,但真正用到的知识点并不多,主要是ast树的构建,可以采用递归下降分析法,可以设计为定长指令,这样虚拟机部分做起来难度小得多,一些核心算法完成后,主要还是堆语法糖之类的苦力活。
DBinary:从虚拟机架构到编译器实现
7-现在可以开始设计游戏引擎了,一个对象管理器方面的内容,一个游戏对象基本可以用initialize update render三部分组成,另外最大的难点应该是一个较为通用的碰撞检测实现,另外就是对象的创建,销毁,回收 这部分与脚本引擎对接,引出接口便于游戏拓展。
8-在上面的基础上,完成资源管理器,包括纹理,音频,脚本资源,文本资源...进一步设计动画管理器,粒子系统,音频管理器,编写tools以编辑资源
9-设计网络同步协议(帧同步),主要是处理延迟平滑,断线重连等问题
10-依据以上游戏引擎,绘制游戏的图片资源,设计游戏Object的逻辑处理代码,加载资源,并编写单机DEMO
DBinary:PainterEngine打造独立游戏11-编写游戏服务器,包括游戏大厅客户端,游戏大厅服务端,游戏实例客户端,游戏实例服务端,建立数据库管理系统,使用Curve25519+AES建立数据的安全连接.
12-编写平台兼容层代码,渲染renderbuffer并播放混音合成的PCM音频流,最后测试游戏,发布
开源地址:
matrixcascade/PainterEngine-Game游戏的网站服务端:
https://pan.baidu.com/s/1h5aBmCfizWNj7FTSv4cJ7A提取码:ue5w
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发表于 2022-11-18 16:06:53 | 显示全部楼层 IP:浙江杭州
以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。




上一次更新:2020年9月15日。 这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了,重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容。然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义。现在正在重新写一遍美术学习引导。
这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~这篇文章,是重点针对想业余自己开发游戏的朋友,如果你想成为职业的游戏设计师,那么还推荐我的另一篇文章:中学生该如何一步步成为职业游戏设计师

我从小学一年级开始玩游戏,在初中二年级的时候,确立了毕生的理想是设计游戏。
那个时候,我完全不知道该如何开始学习,身边也没有任何一个游戏行业,哪怕是互联网行业的人。那个时候我做了三个努力,一个是在网上大量搜索“游戏设计师”相关的信息,看看需要具备怎样的能力;二是开始学习Photoshop和3Dsmax(那时候感觉好难好难,另一方面那个年代学习资料非常匮乏,没有什么教程可看);三是在编程上开始学习HTML语言(确实是不知道该学什么,所以非常盲目地学了一个,现在看起来偏得非常离谱)
到高中的时候,我有一台自己的笔记本电脑,不过平时也就用来玩玩Dota和老滚5,HTML因为太过简单没啥可学的了,3Dsmax感觉这辈子也学不会了。高中的时候有社团,但没有一个和游戏相关的(那个年代是政治不正确的事情),所以我加入了唯一一可能沾一点点边的学校组织:校电视台。企图掌握一点视频编辑的技术,兴许以后做游戏能用上。后来当上台长,做得一手好视频,但感觉还是偏离正道了。高中的时候很忙,学习压力也很大,我也逐渐了解到我要做的“游戏设计”不是一个单纯的技术活,所以我也不着急学技术了,而是开始看很多游戏设计相关的书,开始建立自己的游戏设计理论。同时我也看了一些编剧方面的书,为以后创作游戏背景故事打基础。高中三年基本就是在拼命汲取游戏理论。
到了大学,我才真正开始学习游戏开发相关的技术。我的专业是数字媒体技术,应该是国内最适合游戏设计师学习的本科专业了(敲重点,再问我选什么专业我就)。大一就跟计算机专业一样,编程上从C、C++开始学,到后面的数据结构、计算机网络、计算机图形学,都是专业公共课程。我们专业还有素描、视听语言、音视频处理这种专业课。另外,在老师的指路下,大一我就开始自学Unity了。大一结束的时候,我花一整周的时间,做了自己第一个游戏。叫《Space Shot》的打飞机游戏。因为我已经研究了很多设计理论,所以在做这么一个小小的存活2分钟的射击游戏中,我运用了很多机制设计上的技巧,高中时代学习的东西终于能运用上了,感觉很不错。
放个小视频感受一下我学习一年时做的处女作:
知乎视频上传失败~改天再传吧~
学习游戏设计到现在有快十年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程,学过美术,也学过音乐音效制作。大二实习在游戏行业实习的时候做过运营,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。目前在一个很老牌的过气游戏公司里任主策划,负责一个沙盒游戏项目。我的目标是做一个全能游戏设计师——说啥啥都懂,做啥啥不行。目前的个人实力可以一人独立做出CS、吃鸡这样的游戏。我大四的毕业设计就自己开发了一个枪战射击的网络游戏。  花了三个月晚上我打Dota的时间,嘿小意思,洒洒水啦。
细分说技能的话:

  • 技术:任意编程语言,三天就能上手,随便什么库,什么软件拿起来就能用。市面上啥游戏引擎都摸过,甚至想自己造轮子,后来遭到现实的毒打,不过我还有一丝血还没放弃
  • 美术:系统地学习过游戏美术,概念设计、配色、建模、骨骼、蒙皮、贴图绘制、数字雕刻、材质制作、动画制作、运动捕捉,这些的每一项都不精通(美工我是不可能亲自做美工的)
  • 声音:在学校学过音效处理,给电影做过音效配音;  自己做视频配音配乐挺拿手; 学过乐理、会用一些编曲软件,会弹钢琴(一般玩游戏玩郁闷了才练下琴,所以这个手指它不灵啊)
  • 其他:高中就开始玩摄影摄像,做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR做做宣传视频,做做小动画片。(高中的时候还有点才气,写诗写词撩妹纸不在话下,后来发现沙雕的快乐才是真正的快乐,所以大学之后就喜欢写段子,同时锻炼策划的基本功:吹牛皮)
上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没得比的,但基本都往专业水平去努力学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法。这么多年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得中学时期的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写,一直写到现在,几年多过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。
同时,我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。人家写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。最开始,我会逐个回答每个人的私信。现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题,之后对于这种问题,我一概不予回复了。祝好运~(啊,妹纸除外)
现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,那些所谓的大佬开口闭口都是运营指标什么“次留/日活/付费率/ARPU/流水”,这些玩意儿对纯洁的新人建立正确的游戏设计价值观只是有害无益。 我们需要聊的是游戏设计本身,脱离游戏作为资本变现工具的那部分。现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。这个假设的起点很低,终点比较高,要高于你单纯地做出一款小游戏来。应该能满足你的需求吧,客官?
在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下
这是A大的游戏开发日记视频列表:AliveGameStudio的个人空间
A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。
题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。好像他的游戏在steam已经上架了,可以支援一波。(A大:Q币已到账)
这里我罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给出相应技能的学习计划
硬技能分为四个大块:
1、程序
4、设计(核心玩法、交互等)
2、美术
3、声音
我写过一篇教学大纲,详细讲解了每个部分需要学习哪些课程:游戏设计专业 教学大纲
这个学院派的大纲可以当作一个最全面的规划路线,但并非每个人都要全面学习。根据自己的情况和兴趣来安排即可。
下面我针对完全自学者,来逐个分享学习方法。
<hr/>————Part1 独立游戏人必须会编程—————

程序,对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要,最迫切需要,也是最好学习的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你也可以开车,但是让制造你就制造不出这辆车对吧。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些,最快只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。
那么编程应该如何开始学呢?
有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:
在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。
编程学习路线分三步:
1、学习C#
2、学习Unity
3、学习C#
首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情。比如,警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为。而这些手势合集,在控制计算机时,对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的。
然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动。跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系。
一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走,怎么做一个地形。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。学了一点,又回到Unity里实践使用。这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线。
我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因。



这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。



OK,希望你看完这番对话,再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。
小结一下程序学习路径:我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦。
<hr/>下面是学习资源推荐环节:

首先推荐擅码网的新人起步套装:擅码网-Unity3D学习路线图








可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。
另外再推荐Siki老师的私教课程:Uinty A计划 2.0


这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍。大家按需购买。
另外再推荐几个入门网站:

  • AboutCG.com 这是我最喜欢的国内教程网站,最开始只做美术教程,现在很全面,各种和ACG制作相关的教程都有(2020年9月新增)
  • 泰课在线-杂糅了各式各样的游戏开发教程
  • C# 教程 | 菜鸟教程-百度搜索“C#教程”第一个网站
  • C# 编程指南-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。
有些朋友喜欢看书,那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书,我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity。因为随着引擎的升级,书过时得很快,并且很难跟随操作。

然后在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:

  • Unity - Manual: Unity Manual——这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。
  • Unity - Scripting API:——如果有任何的官方编写的函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。
  • Unity - Community——Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。
非常重要,非常重要,非常重要:
进阶的教程,请上http://youtube.com和http://udemy.com搜索“unity tutorial”,每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些教程也是翻制国外的教程的,如果英文没问题,完全应该直接看最新的英文教程。如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及。
学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接,招来了无数伸手党。后来我反思这件事情,觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利,要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持。这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外。稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来,让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想。
另外再补充一下关于编程语言的选择,很多人会问,C#和C/C++,我应该先学哪个?我不学C#学JAVA可以吗?我学Python可以吗?这种问题,一般都出自于,还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你们比喻一下,当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比你吃饭,你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子。毫无意义的问题。同时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析这个问题,最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)
啊,不要相信他们的鬼话。破解这个问题最简单的办法,就是你随便挑一个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言,你就会明白我什么意思了。
至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结构、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术,别来问我重不重要。问就是:重要。(你们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~呸~)
<hr/>————Part2 设计师的理论,良心,与信念—————

最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本质还是一个游戏设计师。一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备基础的理论。我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,看看自己的设计是否有违背一些基础法则哪些部分和前人总结的道理相顺应。然后通过基础理论来完善自己的设计。
设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考
1、阅读

我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:

  • 第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。




  • 第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要,我们理想的高度,受限于我们视野之所及。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。
Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life




  • 第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。




  • 第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,十分珍贵)



推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:

  • 第一阶段建立正确的设计师价值观
  • 第二阶段扩展眼界,看见游戏的更多可能
  • 第三阶段系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养
  • 第四阶段深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究
我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。



第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L.



继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:关于游戏策划的书有哪些推荐? - 陈灼的回答。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛http://GameRes.com,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)

——————————以上为阅读部分——————————

2、思考

设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。
作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答
不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。
下面我们来正式讨论关于思维的话题。
每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法论
有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……
以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。
方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。
设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。
那么一个好的模式应该是怎样的呢?

  • 它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。
  • 它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)
  • 基于第二条,它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)
作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:

  • 宫本茂(超级马里奥系列)
  • 小岛秀夫(合金装备系列)
  • 陈星汉(旅、花)
  • Jade Raymond 女制作人(刺客信条系列)
  • Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)
  • Sid Meier(文明系列)
试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?
是他们自己的设计方法论。
上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:
即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:

  • 游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)
  • 判断游戏好坏的标准是什么?(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)
  • 构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)
  • 构成游戏的必须要素是什么?(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)
  • 游戏的终极目标是什么?(为什么是这个,可不可以是其他的)
  • 《EVE(星战前夜)》《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)
  • 我为什么做游戏?
  • ……………………
通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。
思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题,我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念
游戏设计理念,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。
那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)
下面的段落我准备来介绍下设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。

(这里是挖好的坑,等待哪天补完。)

以上为 思维训练 & 设计理念 部分
<hr/>————Part3 视觉与品质—————

如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力。我知道这有些难度,但这是可以做到的。而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度。
在人们普遍的认识中,美术是很难学习的,而且还吃天赋和努力。我思考了很久,为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后,我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础之上,我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分,而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限。而所有的创作技法,都是去实现审美的工具。
如何提高自身的审美水平?这个问题,以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的。我的运气很好,遇到一位优秀的老师,这个经历是不可复制的。
我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里。每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论。大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频,没事多看看。


另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界,提高自身审美水平。接触优秀作品的方式,第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站:ArtStation 、Pinterest、花瓣网 等等。
我相信大部分人还是有一些基础审美能力的,不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的。因此我们迫切地需要学习各种美术技术。
在探讨如何学习这些技术之前,我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程。为此我在专栏里写了一篇文章《一个游戏是如何被设计和开发出来的》。在继续了解美术学习之前,希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频。重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程。
那么,现在我假设你已经看完了那篇文章,并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习。
“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习。就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术,我把它拆分成这么几项:


审美能力,上文已经提过了,这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后,作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难,不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧。
绘画技术,只指一切形式的二维绘画。在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计,让3D制作有参考依据。另外,还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中,这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中,其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的制作,对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点。)
建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素,建模就是指制作那些模型。模型的制作,在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程。但是整个流程中,存在许多概念需要知道,也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术,再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了。
动作技术,对于一些生物类的模型,他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作。比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话,它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画,游戏世界才能变得生动起来。
在上面的三项硬技能当中,我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。这个思路我反思过很久,它本身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用。如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学。但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标。而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢?请看下图,美术制作流程图:


能看到吗,最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中,没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果,是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务。(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化,所以2D元素均不考虑。)有了这个认识,我们就应该知道,做美术工作,直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作,又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作。
有人会问,如果没有前置的绘画工作,我可以建模吗?如果没有美术基础,我可以建好模型吗?回答是:完全可以,没有任何问题。为什么?因为建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,是还原而不是设计结构。设计结构需要美术基础,而还原结构,长了眼睛就能做到。
接下来讨论工具的事情。
选择软件其实是一个很简单的问题,但是作为新人听到的声音越多,就越容易被混淆视听。这个说Max好,那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单。这些都是噪音。因为在3D美术工作中,并不存在要限定于哪个制作工具。下面请看一下我个人的制作流程以及工具搭配方案:



3D建模流程及工具搭配方案(最后作品图来自Aniraiden)

这是我制作模型的详细流程,注意看,几乎每一个环节,我都可以使用不同的专业软件。同样的,每个环节我也可以都使用同一个软件,这取决于对模型的具体要求有多高,以及针对不同模型各个工具的制作效率有多高。我们总是会在效率和质量之间做一个权衡,选择最适合自己的方案。
在最开始的回答中,我详细地罗列介绍了每一个主流的3D制作软件,去分析它们的特点/适用场景(删了)。但是,后来我发现说那么多屁话没有用,不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出游戏,并不是想把软件们研究得透透的。那么,还真有这么一个工具,它把游戏美术制作流程中所有需要的功能都集成在了一起,真正的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多。它就是:Blender


这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式就能干相应的事情。每一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出,简直就是为了做游戏而生。对于新手来说,只需要下载这一个软件,那么整个游戏美术的制作流程都在你面前摆着了。
另外有两点需要吹的:
1.这么强大的软件只有140MB大小
2.这是一个开源的软件,正版免费
3.Blender自己也在开发游戏引擎,你可以想象一下这意味着什么
先收藏好: Blender官网 / Blender中文社区
Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程。
其实,B站就有Blender的教程,简直了,各位弹幕里见吧。

有教程的陪伴,工具的上手学习应该不是问题。接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同时精练自己的技术。
1. 快速过一遍Blender的基础操作
2. 学习多边形建模,并建一个自己喜欢的机甲模型
3. 巩固多边形建模,掌握科学布线,建一个人体模型
4. 学习拆分UV和贴图绘制,给之前的机甲模型画贴图
5. 学习材质制作,给机甲模型做一套酷炫的材质
6. 学习雕刻,雕刻一个怪兽模型
7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼,摆几个pose
8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品

未完待续……

(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏,住在别墅里,没有生活和工作的时间界限。所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的,分享给同样需要入门指导的朋友。
如果你已经完整地阅读了上文的所有内容,并且你还想加个交流群的话,QQ群:474891082。请注意,如果你在群里问的问题已被本答案回答过,那会受到大家攻击的。祝好运。

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